Ebby`s kleine Schlägerkunde
Kopiert von http://forum.fallen-sanctuary.de/forum/index.php?action=printpage;topic=21.0
Putter
Allgemein:
Zur Frage, welcher Putter jetzt gut oder schlecht ist gibt es viele verschiedene Meinungen. Deshalb muß das jeder für sich selbst herausfinden mit welchem er zurechtkommt.
Ich habe über 15 verschiedene Putter getestet und bin eigentlich mit jedem zurechtgekommen, d.h. es gibt meiner Meinung nach keine guten oder schlechten Putter, sondern nur Putter die einem liegen oder nicht. Da spielt die Psychologie wahrscheinlich eine wichtige Rolle.
Hauptunterschiede:
Die Putter unterscheiden sich vor allem in drei Punkten: Reichweite, Schlagpegel und Ausdauerbonus.
Fast alle Putter haben eine Reichweite von 36-38y, nur der Anfängerputter (Gridabor) und der Urdputter sind 8-10y kürzer.
Überall einen langsamen Schlagpegel haben nur Werdandi, Urd und Sturm. Einige Putter haben einen verlangsamten Schlagpegel vom Fairway und aus dem Rough, d.h. das deren Schlagpegel dort genauso schnell läuft wie auf dem Grün, bei den anderen läuft der Pegel schneller, wenn man nicht vom Grün bzw. Vorgrün puttet.
Der Ausdauerbonus, den die Putter gewähren liegt zwischen 0 und 8 Punkten.
Falsche Puttermythen:
Es geistern immer wieder einige Vorstellungen über das Putten herum, die schlichtweg falsch sind.
Die Kraft hat keinerlei Auswirkungen auf die Reichweite beim Putten. Allein der Putter entscheidet über die Reichweite.
Genauigkeit hat nichts mit dem Putten zu tun ! Weder trifft man mit mehr Genauigkeit besser, noch wird der Schlagpegel des Putters durch mehr Genauigkeit langsamer.
Putten mit Spin oder der Fähigkeitswert haben ebenfalls keinen Einfluß auf das Putten.
Putten und Ausdauer:
Der Haupteffekt, den die Ausdauer auf das Putten hat, ist, daß der Ball das Break weniger annimmt, wenn der Ausdauerwert des Spielers höher ist. Man muß also weniger weit rechts oder links zielen, wenn man mehr Ausdauer hat. Dieser Effekt kommt vor allem in der Endphase des Putts zum tragen (ca. die letzten 2-3y).
Außerdem hat ein hoher Ausdauerbonus des Putters den Vorteil, daß die Erschöpfungsrate lansamer steigt, da der Putter ja der meistverwendete Schläger ist.
Ein Nebeneffekt eines hohen Ausdauerwerts ist, das er die Schlagprozentzahl des Grüns von 97 oder 98-100% auf 99 oder 100-100% erhöhen kann. Das gilt jedoch nur für relativ hohe Ausdauerwerte und hat auch nur sehr geringe Auswirkungen auf die Schlaglänge, kann also fast vernachlässigt werden.
Anpassen von Puttern:
Bei Puttern macht nur das Pimpen auf Ausdauer Sinn. Es ist meiner Meinung nach aber nicht soooo wichtig im Vergleich zu anderen Anpassungen. Wenn man aber einen absoluten Lieblingsputter hat, den man ewig spielen will, kann man ja mal über ein dreier Ausdauerticket nachdenken^^.
Unterhaltskosten:Kosten pro Schlag/ Ausdauerbonus
a) Salvadorputter:
Gridabor(Standardputter): 0 Ng/ +0
Mjoellnir(lvl 21): 0 Ng/ +0
Silberner Fauna(lvl 24): 45 Ng/ +1
Castor(lvl 26): 35 Ng/ +0
Dunkelgrauer Fauna(lvl 27): 45 Ng/ +2
Algenib(lvl 30): 25 Ng/ +0
Türkiser Fauna(lvl 33): 47 Ng/ +3
Grauer Halbmond(lvl 36): 47 Ng/ +4
Grüner Halbmond(lvl 39): 47 Ng/ +5
Ras Algethi(lvl 41): 0 Ng/ +0
Stereos 1(lvl 43): 51 Ng/ +5
Diospyros(lvl 44): 56 Ng/ +0
Aludra(lvl 44): 54 Ng/ +0
Stereos 2(lvl 45 und 47): 51 Ng/ +5
Blauer,Orangener und Goldener Mysterion(lvl 49/51/53): 51 Ng/ +6
Phoebe(lvl 55): 389 Ng/ +5
Grüner und Rosaner Auenputter(lvl 57/59): 51 Ng/ +7
b) Putter aus dem Itemshop
Ab lvl 0:
Apatite Stereos: 46 Ng/ +3
Agate Stereos: 46 Ng/ +3
Algenib: 7 Ng/ +0
Hessonite Fauna: 46Ng / +2
Peridot Fauna: 46Ng / +2
Urd: 40 Ng / +1
TornadoR: 10000 Ng/ +0
SturmR: 20000 Ng/ +0
Ab lvl 21:
Antiker Hephaistos: 75 Ng/ +8
Dunkelblauer Jade: 0 Ng/ +2
Werdandi: 65 Ng/ +2
Ab lvl 41(semi):
Dunkelblauer Jade: 0 Ng/ +2
Empfehlung:
Es lohnt sich meiner Meinung nach nicht unbedingt, viele Ngs oder Euros für einen Putter auszugeben, da gibt es vor allem im unteren Levelbereich viel wichtigere Anschaffungen.
Die Putter sind soweit alle ganz in Ordnung, ist halt Geschmackssache 
Deshalb erwähne ich hier nur die Putter die ich nicht empfehlen würde:
Gridabor und Urd haben zu wenig Reichweite für lange Putts, was v.a. auch aus dem Vorgrün problematisch sein kann. Der Phoebe ist teuer in Anschaffung und Unterhalt. SturmR und TornadoR haben indiskutable Reperaturkosten, d.h. die zu reparieren wäre finanzieller Selbstmord(beim Sturm kann da ein 18er schon mal ne dreiviertel Million alleine für Putterreperatur kosten).
Ansonsten probiert ruhig mal ein paar durch.
Wedges
Unterschiede:
Die Wedges unterscheiden sich bezüglich Reichweite, Schlagpegel und Eigenschaftsboni bzw. -mali, die sie gewähren.
Die Reichweite ist beim SW weniger wichtig, v. a. im niedrigeren Level. Beim AW und besonders beim PW spielt sie durchaus eine Rolle, da die Lücke zwischen PW und 9er Eisen nicht zu groß sein sollte.
Der Schlagpegel ist bei den Wedges(besonders beim SW) von entscheidender Bedeutung. Urd, Werdandi und Sturm haben einen langsamen Schlagpegel, einige SWs haben einen verlangsamten Pegel aus dem Bunker.
Die verschiedenen Wedges haben die unterschiedlichsten Auswirkungen auf die Skills. In niedrigen Leveln sind v.a. Boni auf Genauigkeit und Fähigkeit von Vorteil. Abzüge von Kraft und Ausdauer sind da nicht so schlimm. Ab ca. Level 30 oder 35 (kommt auf den Fähigkeitswert an) muß man bei Chips mit Backspin vorsichtig sein, v.a. wenn die Wedges einen hohen Fähigkeitsbonus haben (wie z.B. die Antiken AW und PW).
Die besten Wedges:
Die meisten Spieler sind sich darüber einig, das Sturm und Werdandi die besten Wedges sind, weil sie durch ihren langsamen Schlagpegel genaues chippen erleichtern und eine vernünftige Reichweite haben.
Anpassen von Wedges:
Grundsätzlich würde es Sinn machen, Wedges auf Fähigkeit, Genauigkeit und Kraft anzupassen. Ich persönlich würde jedoch bei SW und AW nur Genauigkeit empfehlen. Beim PW Genauigkeit und Kraft. Fähigkeitsanpassungen machen eigentlich nur in unteren Leveln Sinn, spätestens ab lvl. 45 sollte man auch so genug Fähigkeit haben, um die Wedges bei allen Bedingungen vernünftig zum liegen zu bekommen.
Natürlich lohnt es sich auch nur, Wedges zu pimpen, die man ewig spielen will.
Unterhaltskosten: Level/ Kosten pro Schlag
a) Salvadorwedges:
0: Gridabor: 0 Ng
21: Mjoellnir: 0 Ng
21: Elgenubi 1: 71-85 Ng
25: Elgenubi 2: 71-83 Ng
27: Aschblondes Cain: 89 Ng
30: Alpheratz 1: 92 Ng
33: Türkises Cain: 88 Ng
36: Silbernes Odin: 83 Ng
39: Orangenes Odin: 89 Ng
41: Ras Algethi: 0 Ng
43: Graues Doppelfrost: 104 Ng
44: Lindenholz 1: 175 Ng
45: Blaugrünes Doppelfrost: 103 Ng
47: Violettes Doppelfrost : 106 Ng
48: Lindenholz 2: 187 Ng
49: Goldenes Doppelfrost: 103 Ng
50: Alpheratz 2: 117 Ng
50: Rhodonite 1: 116 Ng (nur für Shaoring)
51: Aeolos 1: 101 Ng
53: Aeolos 2: 101 Ng
55: Merrow: 741 Ng
57: Aeolos 2: 104 Ng
59: Aeolos 3: 103 Ng
b) Wedges aus dem Itemshop:
Ab lvl 0:
Türkises Caim: 22 Ng
Urd: 36 Ng
TornadoR: 15000 Ng
SturmR: 24000 Ng
Ab lvl 21:
Antikes Jeef: 80 Ng
Werdandi: 120 Ng
SW hat verlangsamten Pegel im Sand
Empfehlung:
Welche Wedges man spielen sollte ist in erster Linie eine Kostenfrage. Werdandi und Sturm sind beide sehr angenehm zu spielen, die Sturm sind ein bischen weiter. Wer Realgeld ausgeben will, dem empfehle ich sich die Werdandis zu besorgen. Die Urd sind dazu im AH eine relativ günstige, fast gleichwertige Alternative (kosten meist nur ca. halbsviel wie die Werdandis. Als AW und PW sind auch die Sturm nonR eine gute Wahl- die 2000 Schläge reichen ewig.
Sturm und Tornado sind als R-Version viel zu teuer, beim SW eigentlich unbezahlbar.
Aber auch viele der Ingamewedges sind durchaus ordentlich bis gut. Und gerade im niedrigeren Level sollte man seine Ngs zunächst in gute Eisen und Hölzer investieren. Ich würde da, je nach Level, Elgenubi 2, Aschblonde und Türkise Cain sowie die Orangenen Odin empfehlen. Vor allem für die Rufusspieler ist ein SW mit verlangsamtem Pegel im Sand eigentlich unverzichtbar.
Die Türkisen Caim sind auch immer eine gute Wahl, sind relativ günstig im AH und auch sehr lange spielbar.
Die Antiken Jeef sind auch gute Wedges. Problem ist nur, daß der SW keinen langsamen Pegel im Sand hat (und eventuell der hohe Fähigkeitsbonus bei AW und PW).
Wenn jemandem, der die Mondeisen spielt, die Lücke zwischen PW und 9i zu groß ist, würde ich als PW einen Tornado NonR empfehlen (wenn die nötigen Ng vorhanden sind).
Die Salvador- Wedges ab lvl. 41 habe ich nicht getestet, die Aeolos 1-3 sollen jedoch sehr gut sein, die betreffenden SWs haben aber leider keinen verlangsamten Pegel im Sand.
Aber ich denke bis lvl. 51 sollte jeder genug Ngs haben, um sich zumindest ein Urd SW leisten zu können zwinkern
Eisen
Unterschiede:
Die verschiedenen Eisensets unterscheiden sich -teilweise in gravierender Weise- in Reichweite, Flughöhe, Schlagpegel und Eigenschaftsboni bzw. -mali, die sie gewähren.
Einen langsamen Schlagpegel haben Urd, Werdandi und Sturm.
Von den Amateureisen sind die Antiken Mondeisen die mit Abstand am weitesten und höchsten. Sie kommen allerdings keinesfalls an die Aeolos 1-3 von Salvador heran, die noch deutlich besser sind.
In der gleichen Liga spielen die Sturm- und Tornadoeisen, die mit jedem Level nutzbar sind. Hierbei sind -was Weite und Höhe betrifft- die Sturm etwa mit den Aeolos 1, die Tornado etwa mit den Aeolos 3 zu vergleichen.
Wie auch bei den anderen Schlägern beeinflußen auch viele Eisensets die Eigenschaftswerte auf unterschiedlichste Weise.
Vor allem in niedrigen Leveln sind Boni auf Genauigkeit und Fähigkeit von Vorteil, im höheren Level haben die Boni und Voraussetzungen der Eisensets maßgeblichen Einfluß auf die Skillung.
Anpassen der Eisen:
Eisen können sinnvollerweise auf Kraft, Genauigkeit und Fähigkeit angepaßt werden. Natürlich spielen hierbei individuelle Vorlieben und v.a. die Skillung eine Rolle. Und wie bei anderen Schlägern auch lohnt es sich meiner Meinung nach nur, Eisen zu pimpen, die man sehr lange(oder ewig^^) spielen will. Hier einige Tipps zum Anpassen der wichtigsten Eisen:
Mondeisen: Muß man nicht unbedingt anpassen, da man sie normalerweise maximal bis Level 51 spielt. Wenn man sie aber pimpen will, dann sind im niedrigeren Level (bis ca. 35- je nach Skillung) Genauigkeit und Fähigkeit sinnvoll. Später dann Kraft und Fähigkeit, wenn man genug Genauigkeit geskillt hat.
Aeolos 1: Mindestens 3 mal Genauigkeit. Die restlichen Punkte eventuell auf Kraft und/oder Fähigkeit.
Aeolos 2(lvl 57): Je nach Skillung auf Genauigkeit und/oder Fähigkeit anpassen. Kraftanpassungen sind hier ziemlich sinnlos, da man für die Eisen sowieso 65 Kraft skillen muß und Kraft über 65 kaum noch Weitengewinn bringt.
Aeolos 3: Ganz nach Skillung und Vorlieben. Bis ca. lvl 75-80 werde ich wahrscheinlich Genauigkeit und Fähigkeit bevorzugen. Danach Kraft und Genauigkeit, aber das ist Ansichtssache.
SturmR und TornadoR: Auch ganz nach Skillung und Vorlieben. Oft werden Tornadoeisen eher auf Genauigkeit und Fähigkeit (Schwerpunkt Genauigkeit), Sturmeisen auf Kraft, Genauigkeit und Fähigkeit (Schwerpunkt Kraft) angepaßt.
Unterhaltskosten: Level/ Kosten pro Schlag
a) Salvadoreisen:
0: Gridabor: 0 Ng
21: Mjoellnir: 0 Ng
21: Opalus 1: 350 Ng
25: Opalus 2: 375 Ng
27: Aschblondes Cain: 435 Ng
30: Mirzam 1: 458 Ng
33: Türkises Cain: 431 Ng
36: Silbernes Odin: 427 Ng
39: Orangenes Odin: 430 Ng
41: Ras Algethi: 0 Ng
43: Graues Doppelfrost: 504 Ng
44: Amethyst 1: 523 Ng
44: Mirzam 2: 521 Ng
45: Blaugrünes Doppelfrost: 504 Ng
47: Violettes Doppelfrost: 504 Ng
48: Schedar 1: 500 Ng
49: Goldenes Doppelfrost: 518 Ng
51: Aeolos 1: 516 Ng
53: Aeolos 2: 500 Ng
55: Cecrops: 4050 Ng
57: Aeolos 2: 515 Ng
59: Aeolos 3: 500 Ng
b) Eisen aus dem Itemshop:
Ab lvl. 0:
Urd: 50 Ng
Türkise Caim: 36 Ng
SturmR: 25000 Ng
TornadoR: 12000 Ng
HurrikanR: 22500 Ng
Ab lvl. 21:
Antike Mondeisen: 125 Ng
Werdandi: 275 Ng
Empfehlung:
Als Anfänger kann man ruhig beim Gridaboreisenset bleiben, Urd oder Türkises Caim wären zwar auch möglich, lohnt sich aber nicht, weil man ja sehr schnell Amateur wird.
Ab lvl. 21 empfehle ich Werdandi oder Mondeisen. Die Werdandi sind wegen ihres langsamen Schlagpegels gerade für Neulinge sehr angenehm zu spielen und die Distanzen zwischen den einzelnen Eisen sind nicht so groß. Spätestens ab lvl. 41 sollte man auf die Mondeisen umsteigen, da die Werdandi für den dritten Abschlag (lange Par 3 !) eigentlich zu kurz sind und die Mondeisen auf dem Grün deutlich besser zu stoppen sind. Die Mondeisen kann man auch als Semi gut (bis lvl. 51) spielen. Alternativen wären eigentlich nur Sturm und Tornado, die wegen der hohen Kosten nicht wirklich zu empfehlen sind.
Wenn man aus Geld-/Ng-Gründen die Salvadorschläger spielen muß, würde ich Aschblonde Cain, Türkise Cain und dann Orangene Odin empfehlen. Eine gute Alternative wären die Türkisen Caim, die man manchmal günstig im AH bekommen kann und die besser sind als alle Salvadoreisen bis lvl. 39(und spottbillig im Unterhalt).
Wer sich als Semi keine Mondeisen leisten kann, muß mit der Doppelfrostserie vorliebnehmen. Werdandi und Orangene Odin sind für die Semikurse definitiv zu kurz und zu flach.
Eisen im höheren Level:
Wenn man Level 51 erreicht, sind die Aeolos 1 eigentlich ein Pflichtkauf (außer man spielt Sturm oder Tornado und kommt super zurecht). Die Aeolos 1 sind höher und weiter als die Mondeisen und lassen sich -auch ohne Spin oder mit Topspin- besser auf dem Grün stoppen. In den Leveln davor sollte man allerdings darauf achten, genug Genauigkeit zu skillen, da die Aeolos 1 Kraft +6 gewähren. Ungefähr 10 Punkte mehr Genaugkeit als Kraft (ohne Boni) sollte auf jeden Fall reichen, wenn man die Eisen auf Genauigkeit pimpt verringert sich die Differenz entsprechend.
Die lvl. 53 Eisen hab ich nicht getestet, sollen sich aber nicht lohnen, zumal wenn man die Anforderungen betrachtet. Wenn man mit lvl. 53 soviel Kraft und Genauigkeit skillt, hat man definitiv zu wenig Fähigkeit.
Die Cecrops Eisen (lvl. 55) sind nicht zu empfehlen. Sie sind sauteuer in Anschaffung (ca. 40 mio) und Unterhalt, sind aber kürzer und flacher als Aeolos 1. Die Kosten sind also durch die Leistung in keinster Weise gerechtfertigt.
Die Aeolos 2 (lvl. 57) sind sehr gute Eisen, besser als die Aeolos 1. Problematisch ist allerdings die hohe Kraftanforderung (Kraft 65). Wenn man die Eisen spielen will, sollte man noch einige Level warten, da man in lvl.57 bei so viel Kraft viel zu wenig Genauigkeit und/oder Fähigkeit hätte. Ein weiteres Problem ist, daß eventuelle Kraftboni auf dem Driver und den Hölzern bei geskillten 65 Kraft kaum noch etwas bringen würden. Im Highlevelbereich (ab ca. 80) sind die Aeolos 2 eigentlich nicht mehr spielbar, da dann die Kraft zugunsten extremer Fähigkeitswerte meist auf ca. 40-45 runtergeskillt wird.
Die Aeolos 3 (lvl.59) sind hervoragende Eisen, viele meinen es sind die besten Eisen des Spiels. Die hohe Ausdaueranforderung (21) ist ein kleiner Nachteil. Deshalb sollte man sie auch erst ab ca. lvl 63-65 spielen. Dann ist wahrscheinlich am besten, erstmal Ausdauer 15 zu skillen und mit Stier zu spielen. Das bedeutet zwar einen leichten Weitenverlust mit dem Driver (ca. 4-6y) aber einen Weiten- und Höhengewinn mit den Eisen. Die Weite mit den Hölzern bleibt relativ konstant, wenn man dann auch die Aeolos 3 Hölzer spielt.
Die Sturmeisen sind v.a. durch ihren langsamen Schlagpegel sehr angenehm zu spielen. Deshalb werden sie von vielen Topspielern für die Progressiv-Turniere benutzt. Für den "Spielalltag" sind sie aber eigentlich viel zu teuer im Unterhalt.
Auch die Tornados sind sehr gute Eisen, vielleicht sogar minimal weiter als die Aeolos 3. Sind leider auch teuer im Unterhalt und lassen sich meiner Meinung nach nicht ganz so gut auf dem Grün stoppen wie die Aeolosreihe. Auch neigen die Nadoeisen häufiger auch bei leichtem überziehen zu Badshots.
Seit kurzem ist auch ein Hurrikaneisenset auf dem Markt. Das werde ich dann ergänzen, wenn ich genug zuverlässige Informationen darüber habe. Aber momentan sind die Hurri-Eisen sowieso noch unbezahlbar.
edit: Die Hurrieisen haben mich zunächst was Weite und Höhe angeht nicht überzeugt, da waren meine Aeolos 3 besser. Seit dem Highskill aber Spiele ich auch öfter gepimpte Hurrieisen und bin ziemlich zufrieden, v.a. da sie bei den reduzierten Genauigkeitswerten nicht zu stark verziehen.
Hölzer
Unterschiede:
Die verschiedenen 3Ws und 5Ws unterscheiden sich v. a. in ihrer Reichweite und Flughöhe, welches für die Hölzer auch die wichtigsten Eigenschaften sind. Wie die anderen Schläger auch gewähren die Hölzer sehr unterschiedliche Eigenschaftsboni bzw. -mali. Auch reagieren sie sehr unterschiedlich auf ver- oder überziehen.
Urd-, Werdandi- und Sturmhölzer haben einen langsamen Schlagpegel.
Ein 3W ist immer weiter als das zugehörige 5W, das 5W hat eine höhere Flugkurve und rollt auf dem Grün nicht ganz so weit wie das 3W.
Anpassen von Hölzern:
Hölzer kann man sinnvollerweise auf Kraft, Genauigkeit und Fähigkeit anpassen. Das ist natürlich auch bei den Hölzern vom Schläger, der Skillung und den persönlichen Vorlieben abhängig. Pimpen lohnt wie immer nur bei Schlägern, die man sehr lange spielen will. Ich würde persönlich Anpassungen auf Kraft und eventuell Genauigkeit bevorzugen.
Anpassungstipps für die wichtigsten Hölzer:
HurriR: Nur auf Kraft anpassen !
TornadoR: Vor allem auf Kraft anpassen. Bei Problemen mit dem verziehen eventuell 1-2 Punkte Genauigkeit dazu.
Aeolos 1: Genauigkeit und Kraft.
Aeolos 2(lvl.57): Genauigkeit und Fähigkeit.
Aeolos 3:Vor allem auf Kraft anpassen.
Unterhaltskosten (Lvl./Kosten pro Schlag:3W/5W):
a) Salvadorhölzer:
o: Gridabor: 0 Ng
21: Mjoellnir: 0 Ng
21: Loides: 303 Ng
25: Aldebaran 1: 396 Ng
27: Sirenen 3W/Verb. Sirenen 5W: 675/694 Ng
33: Khakifarbenes Sirenen: 591/600 Ng
36: Schwarzes Triton: 563/568 Ng
39: Türkises Triton: 596/604 Ng
41: Ras Algethi: 0 Ng
43: Graues Doppelfrost: 433 Ng
44: Ras Algethi 2: 455 Ng
44: Aldebaran 2: 455 Ng
45: Blaugrünes Doppelfrost: 443 Ng
47: Violettes Doppelfrost: 429 Ng
48: Aether: 433 Ng
49: Goldenes Doppelfrost: 451 Ng
50: Chloros: 110 Ng (nur Wotan)
51: Aeolos 1: 425 Ng
53: Aeolos 2: 444 Ng
55: Cecrops: 3214/2917 Ng
57: Aeolos 2: 432 Ng
59: Aeolos 3: 446 Ng
Hölzer aus dem Itemshop:
Ab lvl. 0:
Urd: 18 ng
Türkises Triton: 111/121 Ng
SturmR: 23333 Ng
HurrikanR: 20000 Ng
TornadoR: 10000 Ng
Ab lvl. 21:
Antikes Pathos: 333/400 Ng
Werdandi: 130 Ng
Empfehlung:
Als Anfänger kann man ruhig bei den Gridabor-Hölzern bleiben. Die Urd lohnen sich nicht wirklich, da sie viel zu kurz sind. Die Türkisen Triton aus dem Itemshop sind nicht schlecht, aber auf lange Sicht zu kurz und zu flach. Wer Realgeld ausgeben will, kann sich die Antiken Pathos holen, die sind relativ gut und spielbar bis man Semi ist. Für die Semikurse sind sie zu kurz und v.a. nicht hoch genug. Ich würde jedoch auch Amateuren ab ca. lvl.35 empfehlen, sich Sturm oder Hurri Hölzer als NonR-Version zu besorgen, falls sie sichs leisten können (zumindest das 3W wäre nicht schlecht, bringt 10-15y im Vergleich zum Antiken).
Viele Amateure glauben, das ein 5W unwichtig sei oder haben gar kein vernünftiges. Diese verbreitete Ansicht teile ich absolut nicht. Ein 5W bleibt auf dem Grün einfach besser liegen als ein 3W; das kann oft den Unterschied zwischen Eagle- bzw. Birdiechance oder übers komplette Grün rollen des Balls ausmachen 
Spätestens auf den Semikursen sieht man dann, daß einige Löcher ohne ein gutes 5W nur schwer zu spielen sind.
Leuten, die auf die Salvadorschläger angewiesen sind, würde ich empfehlen, bis lvl.27 die Anfängerhölzer zu spielen. Dann die verbesserten Sirenen ab lvl.27 (eventuell mit Sternzeichen Stier, damit man nicht Ausdauer 12 skillen muß). Die Hölzer davor sind ziemlicher Müll, verziehen v.a. gewaltig. Viele spielen dann die Schwarzen Triton ab lvl. 36, obwohl die meiner Meinung nach schlechter als die lvl. 27er Sirenen sind. Die lvl. 39er würde ich wegen der Ausdauer 17 Anforderung keinem empfehlen. Spätestens als Semi sollte man sich auf jeden Fall zumindest ein Sturm nonR 3W leisten können, ansonsten wird es auf Cadeiger ziemlich schwer, wenn man auf die Doppelfrost-Hölzer angewiesen ist. Ab lvl. 51 ist man auch als wenig Ng-kräftiger Spieler seine Hölzersorgen los. Die Aeolos 1 sind sehr gut und auch günstig in Anschaffung und Unterhalt.
Auf lange Sicht kommen für Semis eigentlich nur Sturm, Hurri, Tornado oder die Hölzer der Aeolos Reihe in Frage, sind alle empfehlenswert. Genaueres zu diesen Hölzern könnt ihr meinem Hölzervergleichs- Thread entnehmen. Sturm, Hurri und Tornado sind als R-Versionen natürlich wieder sehr teuer im Unterhalt und deshalb nur Ng-Multimillionären zu empfehlen. Die Cecrops-Hölzer ab lvl.55 sind wie alle lvl. 55 Schläger sehr teuer in Anschaffung und Unterhalt und trotzdem nicht wirklich gut.
Driver
Unterschiede:
Das wichtigste beim Driver ist natürlich die Reichweite, die bei den verschiedenen Drivern seeehr unterschiedlich ist. Doch die Weite ist nicht alles. Auch die Flughöhe ist von Bedeutung, um ggf. über Hindernisse hinweg schlagen zu können. Und natürlich sollte ein guter Driver auch nicht allzusehr verziehen, denn was nützt die größte Weite, wenn jeder zweite Schlag im Rough oder Sand landet ;D Natürlich gewähren auch die Driver unterschiedliche Eigenschaftsboni oder -mali.
Einen langsamen Schlagpegel haben 4 Driver: Urd, Werdandi, Sturm und der Hybriddriver.
Was bedeutet der Kraftbonus eines Drivers:
Eine weitverbreitete falsche Vorstellung ist, daß die Weite eines Drivers mit dem Kraftbonus zusammenhängt, den er gewährt. Die Weite hängt in erster Linie vom betreffenden Driver selbst ab.
Ein kleines Bsp.: Tornado k+0, Spinel k+6, Olivener Doppelfrost k+6, Schwarzer Triton k+6
Der Tornado hat keinen Kraftbonus, ist aber am weitesten, 2-3y kürzer ist der Spinel (ohne Wind!), der Olivene ist trotz gleichem Bonus 10-15y kürzer als der Spinel, der Schwarze Triton ist nochmal kürzer als der Olivene.
Die Boni sind allerdings nicht zu vernachlässigen. Man muß sie bei der Skillung v.a. bezüglich des Kraft-Genauigkeitsverhältnisses mit dem Driver berücksichtigen.
Durch Pimpen auf Kraft erhöht sich die Weite des Drivers um 1-2y pro Punkt, je nach Kraftwert und Skillung.
Wie vermeidet man starkes Verziehen mit dem Driver:
Da viele Spieler v.a. bis ca. lvl. 40 oft Probleme mit dem verziehen haben, wenn sie nicht grad nen Hurri spielen (und selbst den können manche verziehen
), hier ein paar Tipps:
1. Man sollte im niedrigeren lvl. so skillen, daß man mit dem Driver mindestens genausoviel Genauigkeit wie Kraft hat, besser noch sind ein paar Punkte Genauigkeit mehr.
2. Bis man eine Genauigkeit von ca. 40 hat sollte man vermeiden, den Driver ohne Sidespin zu spielen, da der Spin eine Flugrichtung vorgibt und sich Verziehen dann v.a. auf die Stärke des Spins auswirkt und nicht mehr die Flugrichtung komplett ändert.
3. Um vernünftig mit Sidespin spielen zu können, und somit auch weniger zu verziehen, sollte man möglichst schnell seine Fähigkeit auf 16-18 skillen. Das sollte spätestens mit lvl. 21 erreicht werden können.
4. Viele Driver mögen es nicht, wenn man sie nach links verzieht. Deshalb kann es sinnvoll sein, den Pegel immer kurz vor der 0 zu stoppen und das beim Zielen einzukalkulieren.
5. Im niedrigeren lvl. kann auch Überziehen auf weniger als 105% zu starkem Verziehen des Drivers führen. Es ist also zumindest sicherer mit 100% abzuschlagen, wenn der Driver empfindlich auf Überziehen reagiert.
Anpassen von Drivern:
Driver können auf Kraft, Genauigkeit und Fähigkeit angepaßt werden. Im niedrigeren Level können Anpassungen auf Genauigkeit zwar sinnvoll sein, wenn man einen Driver aber sehr lange spielen will, empfiehlt es sich v.a. auf Kraft (und eventuell Fähhigkeit) zu setzen. Natürlich hängt die Anpassung auch immer von der Skillung und den Vorlieben ab. Ein paar Tipps für die wichtigsten Driver:
Spinel, Smaragd und Tourmaline:
Im niedrigeren Level ausgeglichen auf Kraft und Genauigkeit, beim Smaragd vlt. ein Punkt Kraft mehr, beim Tourmaline vlt. ein Punkt Genauigkeit mehr. Ab ca. Level 50 auf Kraft und evtl. Fähigkeit pimpen.
HurriR: Eigentlich nur auf Kraft pimpen. Maximal 1-2 Punkte Fähigkeit dazu.
TornadoR: Da man den NadoR im Normalfall ewig spielen will würde ich stark dazu raten ihn nur auf Kraft zu pimpen.
Unterhaltskosten (Lvl./Kosten pro Schlag):
a)Salvadordriver:
lvl. 1: Gridabor: 0 Ng
lvl.21: Mjoellnir: 0 Ng
lvl.24: Schwarzer Sirenen: 143 Ng
lvl.25: Alnilam: 117 Ng
lvl.27: Verbesserter Sirenen: 154 Ng
lvl.30: Lavandula: 150 Ng
lvl.33: Khakifarbener Sirenen: 145 Ng
lvl.36: Schwarzer Triton: 144 Ng
lvl.39: Türkiser Triton: 173 Ng
lvl.41: Ras Algethi: 0 Ng
lvl.43: Grauer Doppelfrost: 175 Ng
lvl.44: Sirius: 175 Ng
lvl.45: Blaugrüner Doppelfrost: 167 Ng
lvl.47: Violetter Doppelfrost: 167 Ng
lvl.48: Nunki: 182 Ng
lvl.49: Goldener Doppelfrost: 173 Ng
lvl.50: Bellatrix: 173 Ng (nur für Erda)
lvl.51: Aeolos 1: 167 Ng
lvl.53: Aeolos 2: 175 Ng
lvl.55: Kokkinos Dentro: 1200 Ng
lvl.57: Aeolos 2: 171 Ng
lvl.59: Aeolos 3: 167 Ng
b) Driver aus dem Itemshop
Ab lvl.0:
Urd: 18 Ng
Türkiser Triton: 38 Ng
Saphir Doppelfrost: 100 Ng
Amethyst Doppelfrost: 100 Ng
Olivener Doppelfrost: 100 Ng
Smaragd Aeolos: 100 Ng
Spinel Aeolos: 100 Ng
Tourmaline Aeolos: 100 Ng
Sturm R: 20000 Ng
Hurrikan R: 3750 Ng
Tornado R: 10000 Ng
Ab lvl.21:
Werdandi: 135 Ng
Antiker Marcus: 200 Ng
Empfehlung:
Als Anfänger/niedriger Amateur ist der Hurri mit Abstand der beste Driver (quasi die einzige Möglichkeit, jeden Abschlag sicher aufs FW zu bringen ;D). Da man sich den im niedrigen Level nur mit Realgeldeinsatz leisten kann, erwähne ich mal die sinnvollen Alternativen. Der Türkise Triton ist im niedrigen Levelbereich ganz angenehm zu spielen, da er relativ gutmütig auf verziehen reagiert und eine gute Flughöhe hat, er ist aber spätestens vom 3. Abschlag zu kurz. So ab ca lvl. 25 kann man sich auch an einen der Aeolosdriver (Spinel, Smaragd, Tourmaline) herantrauen, wenn man genug Genauigkeit geskillt hat. Aber Vorsicht, die reagieren bei niedrigen Gen-Werten empfindlich auf verziehen :bang:). Die Aeolosdriver kann man sehr lange spielen,auch als Semi. Sie sind etwas weiter als der Hurri und (ohne Wind) nur unwesentlich kürzer als der Tornado(und sehr günstig im Unterhalt). Ihr Problem ist nur -v.a. bei Rückenwind- ihre niedrige Flughöhe. Wer an NG-Mangel leidet, kann ab lvl. 27 den verbesserten Sirenendriver spielen, der mit dem Türkisen Triton vergleichbar ist (nur unwesentlich kürzer) und dann sparen bis man sich nen Aeolos leisten kann.
Driver, die man nie spielen sollte: Urd und Werdandi (zu kurz); alle Driver, die Genauigkeit abziehen (warum nur ? .-.); den Sturmdriver (im niedrigen lvl. zu ungenau, später zu kurz), den Antiken Marcusdriver (außer man ist ein Experte für Bodenaufklärung), Aeolos 1-3 (bei den Drivern zu kurz), Kokkinos Dentro (zu teuer, zu kurz, zu flach)
Im höheren Level sind dann Tornado oder Hybrid die beste Wahl (v.a. auch wegen der größeren Flughöhe). Den Hurri würde ich nur in der R-Version mit reichlich Kraftanpassungen empfehlen. Ab dem Highskill ist ein angepaßter Tornado (eventuell auch Hurri) zu empfehlen.
Die Cyclones sind keine eigene Schlägerart, sondern nur eine nonR-Version anderer Schläger mit geringerer Haltbarkeit. Hierbei gilt:
Cyclone-Driver, 3W, 5W = Tornado
Cyclone-Eisen = Hurri
Cyclone Wedges und Putter = Sturm
Der Gamigodriver entspricht exakt dem Hybriddriver, er hat allerdings nur 2000 Schläge Haltbarkeit (Hybrid hat 4000). Beide gibt es nur als nonR.
Die Kürbisschläger sind Sturmschläger mit Halloweendesign. Es gibt sie fast ausschließlich als nonR- Version (Haltbarkeit leicht unterschiedlich im Vergleich zu Sturm).
Wenige R-Versionen sind im Umlauf, die es mal als Turnierpreise gab.